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viernes, 25 de febrero de 2011

Avionetta

¿Se os ocurre mejor manera de conocer a Avionetta que viéndola jugar en un parque? Pues como a mi no... aquí tenéis la escena:



Como ya os avancé en el post anterior, Avionetta es un rig bastante completo. Nos permite animar las piernas tanto en FK como en IK, además de algunas características algo más sutiles, como por ejemplo: balancearse sobre los pies, mover el pie desde la punta o desde el talón, controlar la posición de la rodilla, etc.

Todos estos detalles garantizan una gran variedad de movimientos de cara a la animación, pero lo cierto es que no he tenido la necesidad de usarlos todos. Como os comenté, las FK serían muy útiles en el caso de querer que Avionetta se sentara en el banco; pero para caminar, saltar y correr, las IK han sido las más adecuadas y es lo único que he usado.

Sobre la escena, pensé que una niña pequeña jugando ofrecía muchas posibilidades a la hora de practicar diferentes movimientos con las piernas. Para ambientarlo, quise darle un carácter más infantil al parque incorporando a la decoración un par de personajes que os resultarán familiares.

En cuanto a  la luz, la del atardecer le da un tono muy agradable que creo que encaja bastante bien con la idea de fondo: un parque en el que sólo queda una niña apurando los últimos minutos de juego.

Para acabar, os comento que una de mis mayores dificultades ha sido la falda. Al tratarse de un objeto modelado, se debe jugar con los pesos de la falda hasta que se adapten perfectamente al movimiento de las piernas, teniendo en cuenta siempre las tiranteces que se puedan crear en algunas posturas.

Por si no sabéis muy bien de lo que hablo, os haré una breve (y coloquial) explicación: cuando tenemos un modelo al que le asignamos unos huesos, debemos decirle a cada hueso qué parte de ese modelo le corresponde, es decir, qué influencia tendrá cada hueso sobre la piel del personaje. A esto nos referimos como asignación de pesos. Esta técnica es algo delicada en los pequeños detalles, como por ejemplo, los pliegues de la falda.

Por otra parte, existe la posibilidad de crear ropa en Maya, pero en este caso la hemos modelado desde cero, y por lo tanto, debe ser tratada igual que el resto de la piel del personaje. En este caso, la dificultad principal era que en cualquier postura la falda debía estar alrededor de las piernas y, a la vez, debía seguir pareciendo una falda.

Finalmente, como curiosidad, os invito a comparar este árbol con el del Bicho. ¿Notáis alguna diferencia?

Y con esto os dejo, espero que os haya gustado la escena... desde luego, es mi preferida. ¡Hasta pronto!

miércoles, 23 de febrero de 2011

Concept bípedo

Siguiendo con mi estilo de dibujo (el del talento extraviado, para ser más exactos), os traigo por fin un monigote completo: cabeza y piernas. Si alguien echa algo en falta es producto de su imaginación...



Pues bien, esta es Avionetta, tiene seis años y aunque os sorprenda, ¡al natural es mucho más mona! Y sí, mi objetividad la encontraréis junto con mi talento para la ilustración... pero es que a Avionetta le he cogido un cariño especial.

Sobre la parte técnica, en este rig hemos combinado el uso de las IK y las FK, de esta manera podemos escoger el movimiento más adecuado a la hora de animar al personaje. En este caso usaríamos IK para caminar y FK para sentar al personaje en un banco.

Una vez hechas las presentaciones, os dejo con ella. ¡Hasta el próximo render!

sábado, 12 de febrero de 2011

El Ranosaurio

Por fin, os traigo a aquel del que algunos han oído hablar y pocos han visto: el Ranosaurio.


Ahora lo habrán visto pocos, pero serán los mismos que oyeron hablar de él. ¡Es todo un avance!

En esta animación, como ya os comenté en el post anterior, hemos trabajado con las IK de la pierna. De esta manera, cuando movemos el pie, el resto de la pierna acompaña al movimiento de la forma que sea necesaria.

Por ejemplo: partimos de una posición en la que el pie está plano. Si desplazamos el pie a una posición superior, la pierna doblará la rodilla para acompañar a ese movimiento.


Si por el contrario, el pie es desplazado a una posición por debajo de la posición original, la pierna quedará completamente estirada y el tobillo rotará  para dejar el pie estirado al máximo (equivaldría a estar de puntillas).

Además, si lo que desplazamos es la cabeza del personaje, la pierna también responde a ese movimiento de la misma manera: por encima de su posición habitual la pierna quedará totalmente estirada (de puntillas otra vez) y por debajo el personaje doblará la rodilla (efecto de agacharse).



Esta técnica permite a la pierna dar pasos y saltos, ya que puede simular los movimientos que usamos nosotros al caminar. En este caso el personaje sólo tiene una pata y es por eso que se mueve, como todos los ranosaurios, dando saltos.

Sobre la animación en general, hay gente que echa de menos una cámara algo más cercana. Lo cierto es que cuando creé la escena, quise jugar con el reflejo del agua de forma que tanto el personaje como el reflejo, compusieran un único conjunto.

Una vez creada la escena, vi la necesidad de hacer alguna cosa con el agua, ya que no podía ser algo completamente estático. Después de barajar algunas opciones escogí esta por ser la que ofrecía mejor resultado de forma bastante sencilla. Otras opciones más elaboradas no quedaban demasiado realistas.

El único punto que no tuve en cuenta fue, que con el movimiento del agua, el reflejo quedaría algo camuflado y pasaría a un segundo plano. De esta manera, la idea de conjunto de la que partí en un principio, queda algo distorsionada y crea esa sensación de cámara lejana, dando a entender que la acción ocurre solamente en la parte exterior de la escena.

Y con esto os dejo. Pronto os traeré alguna cosilla más que os tengo preparada. Nos leemos ;)

jueves, 3 de febrero de 2011

Concept monopie

¡Hola a todos!

Como ya hace bastante tiempo de mi anterior post, os vengo a presentar el concept de mi monopie. Por si quedara alguna duda... yo no sé dibujar. Me cuesta horrores hacerlo bien, y me esfuerzo mucho para obtener cosas como ésta:


Os presento al Ranosaurio: su nombre se lo debe a mi compañera de clase Martha (thanks!). Su especie es originaria de la era prehistórica, y lamentablemente, es el último ejemplar... ¡Es lo que tiene la extinción! Afortunadamente, es válido para mi proyecto y el resultado en Maya es bastante más agradecido. 

En este caso, necesitábamos un personaje compuesto por una pata y una cabeza (de ahí el monopie). La idea era trabajar las IK de la pierna (cinemática inversa), ya que en el ejercicio anterior trabajamos con FK (cinemática directa).
Básicamente son formas diferentes de mover cadenas de huesos. En FK, movemos los huesos uno a uno: primero la pelvis, después la rodilla, el tobillo... En cambio, en IK, moveríamos solamente el hueso del pie y el resto de huesos de la cadena se verían arrastrados por éste. En el Bicho, usamos FK tanto para el cuerpo como para la cola.

En breve subiré el render del Ranosaurio, por ahora os dejo que os vayáis conociendo ;)

¡Hasta pronto! ^^