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sábado, 26 de noviembre de 2011

Body Mechanics

En la animación, es realmente importante el peso que le damos a cada pose, ya que es esa sensación de peso la que nos permite hacer un movimiento más o menos creíble. Y cómo veis, éste era el objetivo de este ejercicio:


Resulta curioso ver que, en pocos meses, tengo una percepción muy diferente del resultado de esta animación. En su momento me pareció aceptable.

Como en el resto de mis animaciones, siempre hay ciertos detalles a mejorar. El problema es que tratándose de ejercicios independientes unos de otros y con un plazo de entrega concreto, no puedes dedicar todo el tiempo posible a hacer aquellas correcciones que quisieras. Básicamente tomas nota de cuáles fueron los errores, corriges lo que puedas y evitas repetirlos (si puedes!) en las próximas animaciones. Supongo que en eso consiste el aprendizaje...

Lo que ocurre es que, tratándose de algo con resultados tan vistosos, después del tiempo dedicado y sabiendo que se podría dejar un poquito más cerrado, pues quizás te lo guardas para "más adelante". Y en este caso creo que va a ser así... aunque sea de forma indefinida!

Volviendo a la animación: cuando el personaje intenta levantar la caja está tirando de ella con su cuerpo, pero esa fuerza no se ve reflejada del todo ni en sus pies ni en sus manos. En cambio, cuando empuja la caja sí que podemos ver que hace fuerza con todo el cuerpo por igual; aunque no parece que se esté esforzando demasiado para lo mucho que le está costando.

En conclusión, esta animación me sigue pareciendo aceptable... si se trata de un personaje algo vago, que finge que la caja pesa mucho ^^

martes, 22 de noviembre de 2011

Walking Cycles

En esta ocasión, os traigo tres tipos de Walking Cycles (sí, ciclos de caminar... pero es que en inglés suena más pro). Este ejercicio forma parte de la segunda parte del máster y nos hemos centrado exclusivamente en la animación, ya que este personaje tan mono nos lo ha proporcionado la escuela.

El objetivo del ejercicio es crear un ciclo de caminar completo: animaremos dos pasos, uno para cada una de las piernas del personaje. La idea principal es que a continuación de la última pose de la animación venga la primera pose de nuevo. De esta manera conseguimos la animación del personaje caminando X pasos sin necesidad de animar toda la secuencia.

El primer tipo es un ciclo de caminar simple:



El siguiente, es un ciclo de "caminar" a lo egipcio. Me he basado en las bailarinas de Cleopatra en Astérix & Obélix:



Y por último, un estilo algo más sigiloso, el personaje caminando a hurtadillas:

lunes, 2 de mayo de 2011

Demo Reel 1.0

El día misterioso por fin ha llegado y aquí os dejo mi demo reel. Corresponde al ciclo básico, por lo tanto contiene los trabajos que ya conocéis con algo más de detalle.


Al tratarse de mi primera reel, y teniendo en cuenta el tiempo que tuvimos para prepararla (que no es el mismo que yo he tardado en colgarla), estoy contenta. Aunque hay algunos detalles que no me han acabado de convencer, os comento un poco la experiencia.

Al tratarse de una entrega para el máster, el tiempo ha sido un factor muy importante que ha afectado al resultado de forma considerable. Tratándose de nuestra tarjeta de presentación, la reel ha de ser impecable (dentro de las posibilidades de cada uno), por lo tanto nos animaron a corregir y mejorar algunos de los ejercicios entregados.

Dado el tiempo del que disponíamos, me propuse retocar el Bicho y algún detalle poco significativo. Por esta parte todo conseguido, no eran retoques demasiado ambiciosos: acelerar su movimiento, que el árbol tuviera algunas hojas y algunas mejoras en el render final.

El problema vino con la captura de pantalla y el montaje... todavía no sé decir qué parte me perjudicó más. Si tenemos un códec algo especial y un programa muy completo de edición de vídeo del que no recordamos nada, y le añadimos una cuenta atrás, ¿qué tenemos? Estrés y errores... ¡errores por todas partes! Lo irónico de todo esto es que con un programa más sencillo el resultado es muy bueno, y sobretodo, fácil de conseguir.

En conclusión: la poca definición de las capturas de Maya es lo que no me acaba de convencer del resultado final.

Una vez tenemos todo el material para la demo, nos sugirieron el montaje siguiente: primero lo mejor que tienes, seguido de algo que sea bueno y acabando con alguna sorpresa.

Tanto yo como algún compañero, partíamos de la idea de que la reel debía mostrar tu evolución, por lo tanto empezaría con lo más sencillo para acabar con lo mejor. De esta manera el espectador se quedaría con la sensación de haber visto algo que está muy bien, ya que si pusiéramos lo mejor al principio, todo lo que vendría a continuación no sería tan bueno.

Pues bien, esto no es correcto... pero algunos ya lo imaginabais porque os lo acabo de explicar. Otros simplemente ya lo sabíais. Y los que no... estáis algo distraídos :)

Es posible que cuando enviemos nuestra demo reel a alguna empresa y se acumule con otras tantas, no se estén un minuto entero para ver tu reel, pondrán cinco segundos y más vale que sea interesante. Es precisamente por esto que pondremos lo mejor al principio para llamar su atención. A continuación, muestras el resto de cosas que tengas (que si no son buenas, mejor no las pongas), y la sorpresa es precisamente para dejarles con esa sensación de haber visto algo bueno.

Finalmente, para acabar de pulir la demo hay que incorporar la música. La música debería permanecer en un agradable segundo plano, acompañando en todo momento pero sin ser intrusiva. Estoy realmente contenta con el resultado final en este aspecto, y debo agradecer a Hernan Ojuel que me haya dejado incorporar su tema a mi demo reel.

Y por ahora eso es todo, ¡hasta la próxima!

martes, 22 de marzo de 2011

Bicho 2.0

Hoy por hoy, hemos dado por cerrado el ciclo básico del máster. Para finalizarlo, hemos hecho nuestra primera demo reel, que un día de estos compartiré con vosotros. ¿Qué día será? Es un misterio... Mientras tanto, para hacer más corta la espera, os dejo con un viejo conocido:




Los cambios respecto a la versión anterior son muy sutiles. De cara a la demo reel he retocado alguna cosa, pero lo más fácil de apreciar es la aceleración de algunos movimientos. Si aun así no lo veis, os daré una pista: ¡ahora dura un segundo menos! Sorprendidos, ¿eh?

viernes, 25 de febrero de 2011

Avionetta

¿Se os ocurre mejor manera de conocer a Avionetta que viéndola jugar en un parque? Pues como a mi no... aquí tenéis la escena:



Como ya os avancé en el post anterior, Avionetta es un rig bastante completo. Nos permite animar las piernas tanto en FK como en IK, además de algunas características algo más sutiles, como por ejemplo: balancearse sobre los pies, mover el pie desde la punta o desde el talón, controlar la posición de la rodilla, etc.

Todos estos detalles garantizan una gran variedad de movimientos de cara a la animación, pero lo cierto es que no he tenido la necesidad de usarlos todos. Como os comenté, las FK serían muy útiles en el caso de querer que Avionetta se sentara en el banco; pero para caminar, saltar y correr, las IK han sido las más adecuadas y es lo único que he usado.

Sobre la escena, pensé que una niña pequeña jugando ofrecía muchas posibilidades a la hora de practicar diferentes movimientos con las piernas. Para ambientarlo, quise darle un carácter más infantil al parque incorporando a la decoración un par de personajes que os resultarán familiares.

En cuanto a  la luz, la del atardecer le da un tono muy agradable que creo que encaja bastante bien con la idea de fondo: un parque en el que sólo queda una niña apurando los últimos minutos de juego.

Para acabar, os comento que una de mis mayores dificultades ha sido la falda. Al tratarse de un objeto modelado, se debe jugar con los pesos de la falda hasta que se adapten perfectamente al movimiento de las piernas, teniendo en cuenta siempre las tiranteces que se puedan crear en algunas posturas.

Por si no sabéis muy bien de lo que hablo, os haré una breve (y coloquial) explicación: cuando tenemos un modelo al que le asignamos unos huesos, debemos decirle a cada hueso qué parte de ese modelo le corresponde, es decir, qué influencia tendrá cada hueso sobre la piel del personaje. A esto nos referimos como asignación de pesos. Esta técnica es algo delicada en los pequeños detalles, como por ejemplo, los pliegues de la falda.

Por otra parte, existe la posibilidad de crear ropa en Maya, pero en este caso la hemos modelado desde cero, y por lo tanto, debe ser tratada igual que el resto de la piel del personaje. En este caso, la dificultad principal era que en cualquier postura la falda debía estar alrededor de las piernas y, a la vez, debía seguir pareciendo una falda.

Finalmente, como curiosidad, os invito a comparar este árbol con el del Bicho. ¿Notáis alguna diferencia?

Y con esto os dejo, espero que os haya gustado la escena... desde luego, es mi preferida. ¡Hasta pronto!

miércoles, 23 de febrero de 2011

Concept bípedo

Siguiendo con mi estilo de dibujo (el del talento extraviado, para ser más exactos), os traigo por fin un monigote completo: cabeza y piernas. Si alguien echa algo en falta es producto de su imaginación...



Pues bien, esta es Avionetta, tiene seis años y aunque os sorprenda, ¡al natural es mucho más mona! Y sí, mi objetividad la encontraréis junto con mi talento para la ilustración... pero es que a Avionetta le he cogido un cariño especial.

Sobre la parte técnica, en este rig hemos combinado el uso de las IK y las FK, de esta manera podemos escoger el movimiento más adecuado a la hora de animar al personaje. En este caso usaríamos IK para caminar y FK para sentar al personaje en un banco.

Una vez hechas las presentaciones, os dejo con ella. ¡Hasta el próximo render!

sábado, 12 de febrero de 2011

El Ranosaurio

Por fin, os traigo a aquel del que algunos han oído hablar y pocos han visto: el Ranosaurio.


Ahora lo habrán visto pocos, pero serán los mismos que oyeron hablar de él. ¡Es todo un avance!

En esta animación, como ya os comenté en el post anterior, hemos trabajado con las IK de la pierna. De esta manera, cuando movemos el pie, el resto de la pierna acompaña al movimiento de la forma que sea necesaria.

Por ejemplo: partimos de una posición en la que el pie está plano. Si desplazamos el pie a una posición superior, la pierna doblará la rodilla para acompañar a ese movimiento.


Si por el contrario, el pie es desplazado a una posición por debajo de la posición original, la pierna quedará completamente estirada y el tobillo rotará  para dejar el pie estirado al máximo (equivaldría a estar de puntillas).

Además, si lo que desplazamos es la cabeza del personaje, la pierna también responde a ese movimiento de la misma manera: por encima de su posición habitual la pierna quedará totalmente estirada (de puntillas otra vez) y por debajo el personaje doblará la rodilla (efecto de agacharse).



Esta técnica permite a la pierna dar pasos y saltos, ya que puede simular los movimientos que usamos nosotros al caminar. En este caso el personaje sólo tiene una pata y es por eso que se mueve, como todos los ranosaurios, dando saltos.

Sobre la animación en general, hay gente que echa de menos una cámara algo más cercana. Lo cierto es que cuando creé la escena, quise jugar con el reflejo del agua de forma que tanto el personaje como el reflejo, compusieran un único conjunto.

Una vez creada la escena, vi la necesidad de hacer alguna cosa con el agua, ya que no podía ser algo completamente estático. Después de barajar algunas opciones escogí esta por ser la que ofrecía mejor resultado de forma bastante sencilla. Otras opciones más elaboradas no quedaban demasiado realistas.

El único punto que no tuve en cuenta fue, que con el movimiento del agua, el reflejo quedaría algo camuflado y pasaría a un segundo plano. De esta manera, la idea de conjunto de la que partí en un principio, queda algo distorsionada y crea esa sensación de cámara lejana, dando a entender que la acción ocurre solamente en la parte exterior de la escena.

Y con esto os dejo. Pronto os traeré alguna cosilla más que os tengo preparada. Nos leemos ;)

jueves, 3 de febrero de 2011

Concept monopie

¡Hola a todos!

Como ya hace bastante tiempo de mi anterior post, os vengo a presentar el concept de mi monopie. Por si quedara alguna duda... yo no sé dibujar. Me cuesta horrores hacerlo bien, y me esfuerzo mucho para obtener cosas como ésta:


Os presento al Ranosaurio: su nombre se lo debe a mi compañera de clase Martha (thanks!). Su especie es originaria de la era prehistórica, y lamentablemente, es el último ejemplar... ¡Es lo que tiene la extinción! Afortunadamente, es válido para mi proyecto y el resultado en Maya es bastante más agradecido. 

En este caso, necesitábamos un personaje compuesto por una pata y una cabeza (de ahí el monopie). La idea era trabajar las IK de la pierna (cinemática inversa), ya que en el ejercicio anterior trabajamos con FK (cinemática directa).
Básicamente son formas diferentes de mover cadenas de huesos. En FK, movemos los huesos uno a uno: primero la pelvis, después la rodilla, el tobillo... En cambio, en IK, moveríamos solamente el hueso del pie y el resto de huesos de la cadena se verían arrastrados por éste. En el Bicho, usamos FK tanto para el cuerpo como para la cola.

En breve subiré el render del Ranosaurio, por ahora os dejo que os vayáis conociendo ;)

¡Hasta pronto! ^^